Interfacce cervello-computer: non preoccuparti, è solo un "gioco"

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Genitori, state attenti. Gli auricolari per realtà virtuale con un'interfaccia cervello-computer possono condizionare in modo permanente il cervello dei tuoi figli per non essere in grado di distinguere tra realtà e fantasia. I tecnocrati inventano perché possono, non perché c'è una richiesta di farlo. ⁃ TN Editor

"Il punto in cui diventa strano è quando chi sei diventa modificabile tramite un BCI." ~ Gabe Newell

Valvola, la società dietro Life and Counter-Strike, ha appena annunciato che il gigante dei videogiochi sta introducendo l'umanità in un Brave New World. Come mai? Semplicemente includendo nuove tecnologie chiamate interfacce cervello-computer nei suoi giochi.

Il capo della Valvola, Gabe Newell, ha affermato che il futuro dei videogiochi coinvolgerà le "interfacce cervello-computer". Newell ha aggiunto che le BCI creerebbero presto esperienze superiori a quelle che attualmente percepiamo attraverso i nostri occhi e le nostre orecchie. 

Newell ha detto che immagina i dispositivi di gioco che rilevano le emozioni di un giocatore e quindi regolano le impostazioni per modificare l'umore del giocatore. Ad esempio, aumentare il livello di difficoltà quando il giocatore si annoia.

Valve sta attualmente sviluppando i propri BCI e sta lavorando su "cinghie per la testa VR modificate" che gli sviluppatori possono utilizzare per sperimentare i segnali provenienti dal cervello. "Se sei uno sviluppatore di software nel 2022 che non ha uno di questi nel tuo laboratorio di test, stai commettendo uno stupido errore", ha detto Newell.

Valve sta lavorando con OpenBCI auricolari. OpenBCI ha svelato un design di cuffie a novembre che chiama Cambusa. È progettato per funzionare insieme a visori VR come Valve's Index.

"Stiamo lavorando a un progetto open-source in modo che tutti possano avere tecnologie di lettura [segnale cerebrale] ad alta risoluzione incorporate nelle cuffie, in una serie di modalità diverse", ha aggiunto Newell.

"Sviluppatori di software per esperienze interattive - userete assolutamente uno di questi cinturini per la testa VR modificati per farlo regolarmente - semplicemente perché ci sono troppi dati utili", ha detto Newell.

I dati raccolti dalle cinghie per la testa consisterebbero in letture dal cervello e dal corpo dei giocatori. I dati direbbero essenzialmente se il giocatore è eccitato, sorpreso, annoiato, triste, spaventato o divertito e altre emozioni. La fascia per la testa modificata utilizzerà quindi le informazioni per migliorare "l'immersione e personalizzare ciò che accade durante i giochi".

Newell ha anche discusso di portare la tecnologia di lettura del cervello un ulteriore passo avanti e di creare una situazione per inviare segnali alle menti delle persone. (Come cambiare i loro sentimenti e fornire immagini migliori durante i giochi.)

"Sei abituato a vivere il mondo attraverso gli occhi", ha detto Newell, "ma gli occhi sono stati creati da questo offerente a basso costo che non si preoccupava dei tassi di fallimento e degli RMA e, se si rompeva, non c'era modo di ripararlo qualsiasi cosa in modo efficace, che ha totalmente senso da una prospettiva evolutiva, ma non riflette affatto le preferenze dei consumatori ".

“Quindi l'esperienza visiva, la fedeltà visiva che saremo in grado di creare - il mondo reale smetterà di essere la metrica che applichiamo alla migliore fedeltà visiva possibile.

In genere il tuo essere umano medio accetta che i loro sentimenti siano come si sentono veramente. Newell afferma che le BCI consentiranno una modifica digitale di questi sentimenti.

"Una delle prime applicazioni che mi aspetto vedremo è il miglioramento del sonno: il sonno diventerà un'app che esegui in cui dici: 'Oh, ho bisogno di così tanto sonno, ho bisogno di così tanto REM'", ha detto.

Newell afferma anche che un altro vantaggio potrebbe essere la riduzione o la completa rimozione di sentimenti indesiderati o condizioni cerebrali.

Newell e Valve stanno lavorando a qualcosa che va oltre il semplice miglioramento dell'esperienza dei videogiochi. Ora c'è un significativo sanguinamento nella ricerca condotta dal team di Newell e dalle industrie di protesi e neuroscienze.

Valve scambia la ricerca con l'esperienza, contribuendo a progetti di sviluppo di parti del corpo sintetiche.

"Questo è ciò che stiamo contribuendo a questo particolare progetto di ricerca", ha detto, "e grazie a ciò, abbiamo accesso a leader nel campo delle neuroscienze che ci insegnano molto sul lato delle neuroscienze".

Newell ha brevemente menzionato alcuni potenziali aspetti negativi della tecnologia. Ad esempio, ha detto che le BCI potrebbero indurre le persone a provare dolore fisico, anche il dolore al di là del loro corpo fisico.

"Potresti far credere alle persone di [essere] ferite ferendo il loro strumento, che è un argomento complicato in sé e per sé", ha detto.

Dal TVNZ articolo:

Gli sviluppatori di giochi potrebbero sfruttare questa funzione per far sentire a un giocatore il dolore del personaggio che sta interpretando come quando è ferito, forse in misura minore.

Come ogni altra forma di tecnologia, Newell afferma che c'è un certo grado di fiducia nell'usarla e che non tutti si sentiranno a proprio agio nel collegare il proprio cervello a un computer.

Dice che nessuno sarà costretto a fare qualcosa che non vuole fare e che le persone probabilmente seguiranno gli altri se avranno buone esperienze, paragonando la tecnologia BCI ai telefoni cellulari.

“Le persone decideranno da sole se vogliono farlo. Nessuno costringe le persone a usare un telefono ", ha detto Newell.

“Non sto dicendo che tutti ameranno e insisteranno sul fatto di avere un'interfaccia cervello-computer. Sto solo dicendo che ogni persona deciderà da sola se esiste o meno un'interessante combinazione di caratteristiche, funzionalità e prezzo ".

Ma Newell ha avvertito che le BCI comportano un altro rischio significativo. Lui dice, “Nessuno vuole dire: 'Ricordi Bob? Ricordi quando Bob è stato violato dal malware russo? Sì, ha fatto schifo. Sta ancora correndo nudo attraverso le foreste? ""

La verità è che continueremo a dirci di ignorare le implicazioni per questo tipo di tecnologia e la direzione in cui stiamo andando. Perché, ovviamente, STANNO sviluppando protesi, e questo è un progresso nella scoperta scientifica. Tuttavia, un passo avanti rispetto a un'agenda e un piano creati molto tempo fa ci porta solo molto più vicini alla perdita della nostra capacità di ricordare.

Leggi la storia completa qui ...

Informazioni sull'editor

Patrick Wood
Patrick Wood è un esperto importante e critico in materia di sviluppo sostenibile, economia verde, agenda 21, agenda 2030 e tecnocrazia storica. È autore di Technocracy Rising: The Trojan Horse of Global Transformation (2015) e coautore di Trilaterals Over Washington, Volumes I e II (1978-1980) con il compianto Antony C. Sutton.
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